Стохастическая модель литературного произведения

[1] [2] [3] [4]

Однако из этого примера видно, сколь относительны понятия «сообщения», в частности, в том, что касается его «генотипа» и «стратегии восприятия». Ведь в самих атомах хлора и водорода нет ничего такого, что заставило бы принять заранее за генотип скорее одно из этих веществ, нежели другое. Мы склонны смотреть на дело так, что «сообщение» – это скорее нечто генотипически «неподвижное», а «стратегия восприятия» – скорее нечто «эластичное», что «генотип» – это объект, а «стратегия» – процесс. Такие наши мнения происходят оттого, что мы видим «неподвижность» и как бы структурную «неизменность» печатного текста или хотя бы изолированной стереохимической структуры клеточного ядра, но не можем видеть в подобной изоляции – «недвижной» стратегии читательских размышлений или протоплазматических эффекторов эмбриогенеза.

Но восприятие информации – это процесс, в ходе которого «генотип» либо подвергается, либо не подвергается изменениям в качестве физического объекта. Программная лента как «генотип» таким изменениям вовсе не подвергается, подобно как и текст произведения, граммофонная пластинка или магнитофонная лента. Напротив, генотип половой клетки в течение эмбриогенеза не остается генидентичным изолированным образованием, и из фенотипического организма этот генотип нельзя «изъять», как это можно сделать с программной лентой цифровой машины. Таким же образом и в нашей модели «генотип» из игральных костей как бы «исчезает», когда во время броска трансформируется в свою «фенотипическую конкретизацию». Однако такого рода изменяемость или неизменяемость не имеет существенного значения для отношения между генотипом и фенотипом, поскольку это отношение носит характер процесса, и трансформируемость (преобразующая или нулевая, то есть без преобразований) генотипа через восприятие зависит от физических особенностей процесса, конкретизации, а не от информационных признаков этого же процесса. При «фенотипе сообщения», каковым в нашем примере служит соляная кислота, в генотипе – в форме атомов водорода можно найти нечто изменяемое (химической связью через сферу электронной оболочки). Напротив, в плане модели с игральными костями мы такого генотипа не обнаружим, а локальное своеобразие – уже по существу не теоретико-информационного – метода (если и информационного, то применяемого только вполне конкретно) определяется свойствами субстратов. Но теория информации интересуется чисто физическими свойствами субстратов лишь постольку, поскольку они способствуют переносу информации. Как можно судить по опытам с произвольными носителями информации, не все носители равны друг другу по своей емкости, эффективности, чувствительности к шумовым нарушениям и т.п.

Модель с игральными костями указывает также, что даже в плоскости данного информационного метода процентное соотношение двух видов преобразования фенотипа восприятия (через сотрудничество либо со сферой генотипа, либо со стратегией восприятия) не является постоянной величиной.

Этот вывод надлежит признать очень важным для теории литературного произведения. Как мы видели, одни и те же элементы – железные игральные кости – можно рассматривать как то более, то менее стабильные с точки зрения «детерминированности» и «точности» собственной организации. Отсюда следует, что иногда бывает легче, а иногда труднее менять результаты восприятия, делая их, например, менее адекватными по отношению к тому, что было передано. Если так ведет себя «артикуляция» в языке, у которого весь-то словник – пригоршня игральных костей, стратегия восприятия – магнетизм, ориентирующий магнитное поле; а «значение» – один элемент семантического класса, то несравненно более широкими должны быть пределы изменчивости (как информационных объектов) литературных произведений и их свойств. 62 необходимое условие (лат.). – Примеч. пер. 63 B оригинале: «literalnie „składa“ odpowiednio kostki». Имеется в виду происхождение польск. składnia – «синтаксис» от skład «состав», «типографский набор (из кубических литер)» и значение польск. kostka «кубик», «брусок» (и «игральная кость»). – Примеч. пер.
[1] [2] [3] [4]



Добавить комментарий

  • Обязательные поля обозначены *.

If you have trouble reading the code, click on the code itself to generate a new random code.