Структурные классификаторы научной фантастики (1)

[1] [2] [3] [4]

Структурные классификаторы научной фантастики

Повторим вкратце, что мы определили в качестве основных компонентов структурного анализа фантастики. Пытаясь разделить на составные части генератор фантастики, мы обратились к элементарным операторам, начиная от инверсионного, а потом экспериментально проверили пригодность изолированного оператора транспозиций смысловых значений. Оказалось, что так можно составить самоучитель для фантаста-любителя, но результатом работы в рекомендованном таким самоучителем направлении будут рассчитанные на несколько ходов абстрактные или формальные игры, именуемые так потому, что у них, кроме буквальных, нет других семантических посылок. Они конструируют «странные» ситуации, но не более. Мы также отметили, что вместо трансформации можно осуществлять структурные заимствования, перенимая типовые образцы структур у нефантастических жанров, например, у детективного романа, и производя там необходимые подстановки. Что же касается уровней категорий смысловых значений, на которые помещает их и там трансформирует избранный оператор, то нам удалось заметить следующую корреляцию: чем выше уровень деформируемой категории, тем более цельными, а также, как правило, интересными оказываются для воображаемой реальности последствия такого творчества, так как они не сводятся к числу локальных «странностей», но приобретают определенный смысл, достигающий высшего онтологического уровня.

Затем, довольно поспешно проанализировав структуры нефантастического повествования, мы остановились на такой протяженной в своих рамках структуре, которая определяется тематикой «хрономоции». Мы выбрали ее, добавим теперь, потому, что это исключительная сфера научной фантастики, в которую она никого не допускает. Зато другие общие темы, такие, как, например, «человек и робот», «космонавтика», «биологическая мутация», очевидно, не относятся к исключительной собственности научно-фантастической литературы.

Тематика «хрономоции» рисует картину мира, весьма отличающегося от объективно существующей реальности обратимостью причинно-следственных связей, что рождает бесконечное количество различного рода парадоксов и антиномий. Тем самым освобождается поле для особых фантастических игр, которые или нещадно эксплуатируют «хрономоционное качество» такого универсума, или пользуются им для нетрадиционного решения традиционных проблем «традиционной» литературы, например, детективной или шпионской интриги. Произведения первого типа иногда заставляют задуматься об онтологическом значении «хрономоции» и о ее экзистенциальных последствиях, а тексты второго типа такую проблематику вообще не замечают. Правда, это различие не дает нам универсальный ключ для аксиологического отбора и классификации текстов.

Структурные рамки, установленные по принципу «хрономоции», имеют логические перегородки, из которых мы назовем только две: «ошибочные пересылки из будущего» и «темпорократию». Как известно, бывают различные варианты бриджа, при этом все его модификации остаются бриджем, но, когда ты садишься за стол, необходимо узнать, в какой, собственно, бридж ты будешь играть. То же самое происходит и с разметкой поля для игры в «хрономоцию». Мы уже отмечали, что в эту игру можно играть как в масштабе отдельных людей (описав ситуацию с «хрономоционным псевдокровосмешением»), так и всей Вселенной (сотворенной позитроном, которым выстрелили из «хронопушки»). Можно в нее играть, умышленно стремясь к созданию антиномий и парадоксов, которые потенциально встроены в структуру «хрономоционного мира», или же, заботясь о том, чтобы с максимальной ловкостью от них уклониться. В результате в обоих случаях можно продемонстрировать определенный уровень мастерства в «хрономоционной игре», но она по сути своей останется пустой. Все это не имеет никакого отношения к нашему миру; иногда это только забавно, а иногда интеллектуально увлекательно, как обычно бывает с логическим парадоксом.

И наконец, мы пришли к тому, что (как любая литературная конструкция) и структура «хрономоционной игры» может быть сопряжена с совершенно конкретным, реальным и отнюдь не абстрактным смысловым значением; одним словом, если можно эмпирическим смыслом заполнить вакуум математической конструкции, то также можно смысловыми понятиями культуры наполнить, обосновав исходное смысловое значение в голом каркасе правил, чисто формальную игру — в данном случае «хрономоционную». Если бы кто-нибудь написал историю человека, который смог дважды прожить свою жизнь благодаря машине времени, то такое повествование представляло бы, очевидно, познавательный интерес: как психологический материал и антропологическое исследование. Ведь о человеке, то есть о его свойствах и особенностях, может нам свидетельствовать не только его реакция на эмпирически обоснованную ситуацию, но и во многом его реакция на то, что эмпирически невозможно. (Эмпирически галактики не рождаются от выстрелов из «хронопушки» элементарными частицами, однако нам очень много станет известно о свойствах как элементарных частиц, так и галактик благодаря подобной гипотетической экстраполяции из данных, которыми фактически мы уже располагаем.) Таким образом, и «хрономоционная» повесть о дважды прожитой жизни могла бы иметь значение своеобразной экстраполяции.

Следовательно, фантастические тексты семантически можно подразделить. Или они представляют оригинальную, но формальную игру. Или же подключают эту игру к неформальным смысловым значениям. При этом формальная игра может оказаться в сфере проблем, которые раньше были ей несвойственны; благодаря такому совмещению игра пытается обрести новый смысл. Но чаще всего авторы играют с нами, ограничиваясь лишь незначительными изменениями старых вариантов уже сотни раз игранной партии, и вместо того, чтобы стремиться к полюсу семантического единства, упрямо скатываются в другую сторону — к острым по своему эмоциональному воздействию сенсационным стимулам. А именно это ведет к инфляционным, а также инволюционным тенденциям в научной фантастике. Фантасты не в состоянии отыскать в сфере формальной игры такие ситуации, которые, будучи абстрактными, представляли бы интерес хотя бы своей интеллектуальной конструкцией, и вместо того, чтобы попытаться усовершенствовать многоплановую структуру ситуации, восходящую к серьезной проблематике, они предпочитают развлекать читателя, обращая его внимание на события первого плана, то есть ставя авантюру выше литературы, а демонстрацию насилия или странностей выше возможности рефлексии в системе «подключенных» к игре широких категорий понятий. Отсюда рождается навязчивое морализаторство, а также примитивный катастрофизм многих научно-фантастических произведений, ибо интрига всегда оказывается важнее серьезной проблематики; и для гоночных ракет научной фантастики содержание книг становится скорее топливом, чем неизведанными глубинами, в которые необходимо опустить исследовательский зонд.

Основываясь на указанных выводах синтетического характера, можно предложить несколько структурных ключей для классификации научной фантастики, каждый из которых делит ее королевство на подклассы нетождественно другим способам классификации.

I. Классификация по семантической категории (оппозиция по оси: формальная игра — смысловая игра):

— произведения как абстрактные игры (формальные)

— произведения как смысловые игры (проблемно загруженные)
[1] [2] [3] [4]



Добавить комментарий

  • Обязательные поля обозначены *.

If you have trouble reading the code, click on the code itself to generate a new random code.